Виртуальнае реальность давно перестала быть экзотикой. Сегодня это умная среда, позволяющая учиться, создавать проекты и проводить научные эксперименты. Но все же, в первую очередь цифровое пространство воспринимается в контексте видеоигр со всем их смысловым багажом: победой над противником и стремлением к победе.

Но что, если компьютерная игра будет вознаграждать не за победу над соперником, а за помощь людям? Возможно, настало время для того, чтобы избавиться от устоявшихся стереотипов и начать использовать виртуальную реальность шире? Исследователи из Университета Орегона решили узнать, могут ли VR устройства повлиять на то, как люди воспринимают доброту в реальной жизни.
Олден и его собака
Для начала ученые создали специальную компьютерную игру с говорящим названием «Эмпатия в действии». В качестве сюжета выбрали историю про мальчика Олдена, потерявшего собаку Бадди. По мнению создателей такая фабула кажется правдоподобной, к тому же многие люди способны представить – насколько может быть расстроен ребенок.
Итак, игрок попадает в некий вымышленный город Юнити-Спрингс для того, чтобы стать волонтером. Его встречает гид Сейдж и знакомит с местностью. Вскоре после этого человек встречает Олдена и помогает ему в поисках питомца, пытаясь обнаружить следы и улики. Но только этим задание не ограничивается – игрок должен не только искать Бадди, но и утешать его хозяина.
Альтруизм и эмпатия
Для своего эксперимента исследователи пригласили 64 взрослых человека, имевших до этого очень мало опыта взаимодействия с виртуальной реальностью. Все добровольцы прошли два опроса – перед игрой и после ее завершения. Целью ученых было выяснить – изменилось ли отношение участников к помощи другим людям?
О перспективах развития VR технологий читайте в статье «От цифрового маоизма к виртуальной реальности»
После анализа всех анкет специалисты пришли к выводу, что игра повлияла на уровень альтруистического отношения – респонденты заявляли о более сильном желании помогать окружающим. Что касается эмпатии, то она увеличилась лишь частично. Тот тип сопереживания, который называется аффективной эмпатией, предполагающей ощущение эмоций другого человека, остался на прежнем уровне. Зато выросла когнитивная эмпатия, когда человек сам не испытывает сильных чувств, но понимает переживания других.
Помощь VR-игр
Если выводы ученых из Университета Орегона будут восприняты обществом позитивно это откроет новые возможности в использовании VR-пространства. Теперь уже не только для соревновательных игр, обучения или научных исследований, но и для саморазвития. Например, таким образом младшие школьники могут практиковать эмпатию и социальные навыки. Также подобные механики способны помогать людям безопасно отрабатывать межличностные конфликты и справляться с последствиями травмирующих ситуаций.