Виртуальная реальность — это зло или добро? Как отличить реальный мир от виртуального? Что такое киберпсихоз и далеки ли мы от киберболезней?
О виртуальной реальности говорят сегодня все — может быть, чуть поменьше, чем про нейросети и ChatGPT, но тем не менее, очень много. Созданный техническими средствами мир может быть практически любым: в нём нет грубых и не знающих исключений законов физики. Плюс это или минус — вопрос дискуссионный.
Термин «виртуальная реальность» придумал американский учёный Джарон Ланье. Британская энциклопедия включила его в список трёхсот крупнейших изобретателей в истории всего человечества. Что этот исследователь понимал под виртуальной реальностью? Чем отличается виртуальная реальность от дополненной? И, наконец — кто такой диджерати? Рассказываем обо всём этом в нашей статье.
Кто ты, диджерати Ланье?
«Виртуальная реальность» — термин достаточно новый, хотя уже несколько поколений живут с ним буквально с пелёнок. Придумал его в 1989 году американский учёный и диджерати Джарон Ланье. Кто он такой и почему он диджерати?
Пандиты
Современность богата на неологизмы, которые должны обозначать тончайшие нюансы смысла чего-то недавно появившегося, но не сказать, что эти неологизмы массово приживаются. Словом «диджерати» предполагается обозначать элиту компьютерной индустрии и онлайн-сообществ, а также тех, кто к этой элите принадлежит — учёных из области вычислительной техники, авторов изданий и блогеров. Термин образован от слов digital и literati. Последнее, согласно Кембриджскому словарю, обозначает людей с хорошим образованием, кто много знает о литературе.
Однако если даже спросить айтишников, что значит это «диджерати», они удивятся и по большей части предположат, что это какое-то сочетание диджея и party, то есть вечеринки. Так что это слово практически так же актуально, как «пандит» — древнее слово со сходным значением, обозначавшее высокообразованного в области литературы на санскрите человека.
Маоизм и видеосимуляторы
Интерес к виртуальной реальности сопровождал Ланье всю жизнь: начинал он свою карьеру в 1980 году как разработчик видеоигр. Визуальная их сторона захватывает молодого исследователя, и несколько лет спустя он публикует статью о визуальном языке программирования и основывает фирму VPL (Visual Programming Language) Research. Компании удаётся даже получить контракт с NASA на исследования в сфере «наглядной коммуникации», но в 1990 году её всё же ожидает банкротство.
Ланье — это философ виртуальной реальности. В 2006 году он пишет эссе под названием «Цифровой маоизм: опасность нового онлайн-коллективизма», а потом выпускает книгу «Вы не гаджет: манифест». Здесь он предрекает множество проблем, с которыми человечеству пришлось столкнуться позже: например, с засильем Википедии и с тем, как «коллективное» заменяет «умное».
Однако основной вклад, который внёс Ланье в вычислительную технику, и то, за что его называют «отцом виртуальной реальности» — это специальные очки и перчатки, которые он создал в 1984 году совместно со своим коллегой Томасом Циммерманом. Первый прототип был довольно забавным и примитивным: несколько мониторов, закреплённых вокруг головы, но, тем не менее, вскоре новости о новых устройствах попали на страницы знаменитого журнала Scientific American.
Именно тогда Ланье изобрёл термин «виртуальная реальность». Правда, позже учёному этот термин уже не нравился, и комментировал он это так: «В те времена я считал, что термин “виртуальная реальность” звучит достаточно парадоксально и цепко, чтобы привлечь внимание людей. Однако однажды я ехал в поезде по Италии, и мне в голову пришёл термин, звучащий гораздо лучше, чем “виртуальная реальность” — но меня отвлёк контролёр билетов, и я забыл этот новый термин навсегда».
Что такое виртуальная реальность?
Вообще что такое виртуальная реальность? Это мир, передаваемый человеку через его ощущения, от слуха до зрения и осязания. Спрашивается, чем он отличается от мира реального? Тем, что создаётся техническими средствами.
Чаще всего виртуальная реальность конструируется так, чтобы быть похожей на материальную — в ней действуют законы гравитации, в ней наблюдаются те же свойства воды и других веществ. Но зачастую к ней добавляются способности, которых в обычном мире нет: например, летать или видеть сквозь предметы.
Дополненная реальность
Виртуальную реальность часто путают с реальностью дополненной, однако это два принципиально разных понятия. Дело в том, что VR конструирует отдельный, собственный мир; дополненная реальность (AR, augmented reality) лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие реального. Одно дело, когда ты бегаешь по вселенной Империума в Вархаммере 40 000, и совсем другое, когда ты дополняешь привычный мир просто каким-нибудь космодесантником.
Использование
О виртуальной реальности чаще всего говорят в применении к компьютерным играм: интерактивный их вариант действительно предполагает взаимодействие игрока, который соответствует персонажу игры, с создаваемым им виртуальным миром. Но на этом использование виртуальной реальности совсем не заканчивается.
VR крайне полезна для обучения. Существует огромное количество профессий, сопряжённых с риском — и ещё более сопряжено с риском обучение этим специальностям. Здесь на подмогу приходят как раз разнообразные виртуальные модели — например, авиа- и автосимуляторы. Они сокращают риски и стоимость обучения, и подготовить хорошего пилота самолёта, водителя, горноспасателя и машиниста поезда становится значительно проще.
Со всеобщей цифровизацией у населения планеты начались проблемы с запоминанием. Как память человека будет трансформироваться в дальнейшем? Читайте в статье «Память цифрового поколения»
То же самое касается такой важной отрасли, как медицина. Виртуальная реальность здесь становится полезным инструментом и для врача, и для пациента. Врач может обучаться хирургическим и другим манипуляциям через VR. А пациент может восстановить свои навыки: последнее время очень активно развивается создание и исследование так называемых мозговых интерфейсов. Благодаря им люди, потерявшие способность осязать предметы, вполне могут их чувствовать — но эти технологии пока далеки от массового производства.
Киберпсихоз
Чипы и электроды пока не вживляются массово нам в организмы, однако киберпсихозы у нас уже возможны. Это словосочетание может натолкнуть на мысль, что это психозы, вызванные принятием желаемого за действительное, то есть конфликт между виртуальной и материальной реальностями. И это действительно так: только конфликт происходит не на уровне сознания, а на уровне физиологии.
Первый раз киберболезнь зафиксировали в 1993 году, когда люди массово начали смотреть стереокино (то есть фильмы в 3D). Их организмы не справлялись с противоречащими друг другу визуальными стимулами: глазные яблоки следили за трёхмерными объектами, а хрусталики фиксировали свет, исходящий совсем не от объектов. В результате у людей начинались приступы тошноты.
То же самое происходит и в случае полноценной виртуальной реальности: глаза воспринимают обе реальности и порой визуальные сигналы начинают друг другу противоречить. Тогда у человека может начаться тошнота или даже рвота, возникнуть головная боль и сухость во рту. Виртуальная реальность может дезориентировать в материальном пространстве: таково её свойство.
Мозг в банке
О свойствах и сущности виртуальной реальности размышляло множество учёных — упомянуты, кто стал размышлять о виртуальной реальности. Например, в конце 1960-х годов американский компьютерный художник Майрон Крюгер придумал термин «искусственная реальность», а знаменитый фантаст Станислав Лем в «Сумме технологий» размышляет о том, «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем бы не отличалась от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?»
И вот тут возникает закономерный вопрос: а как отличить нашу реальность от виртуальной? Согласно некоторым исследователям, у виртуальной реальности есть отличительные черты:
- порождённость — VR порождается внешней, материальной реальностью;
- актуальность — VR существует «здесь и сейчас»;
- автономность — VR имеет свои законы бытия, пространства и времени;
- интерактивность — VR взаимодействует с другими реальностями, сохраняя свою автономность.
Однако в общем и целом можно предпринять мыслительное усилие и применить все эти характеристики к нашей реальности, и тогда единственное, чем она будет отличаться от виртуальной — это то, что мы не знаем, что находимся в созданной реальности.
В общем, из подобного мыслительного эксперимента и выросла знаменитая «Матрица». Хотя эта трилогия совсем не была первой в ряде философских концепций: например, формулировку «мозг в колбе», отражающую суть этого эксперимента, придумал американский логик и философ Хилари Патнэм, преподававший в знаменитом Массачусетском технологическом.
Могут ли нас захватить умные машины? Рассказываем в статье «Возможно ли восстание машин?»
В некоторой степени можно считать, что концепция «мозга в колбе» — это предел развития такого философского течения, как солипсизм. Оно утверждает, что единственная реальность — это сознание человека, и отрицает наличие объективного мира.
Однако объективный мир существует, и огромная его часть — это мир семейный, который дополняется и разрастается с каждым новым поколением. Сохраните его историю в собственной Цифровой капсуле времени и передайте её вашим детям, внукам и правнукам в будущее, которое уже наступает!
Рубрики: Футурология
Комментариев: 0 обсудить?